Richtig heilen in den Iron Kingdoms!

13. Januar 2014

Was verbirgt sich alles hinter dem Thema Heilen?

Ich schreibe darüber weil ich schon oft von Spielern Beschwerden gehört habe, vor allem über das “Langsame Heilen” das nach einer schwerwiegenden Verletzung auf einen zukommen kann.

Wie bei vielen Details von Iron Kingdoms erschließen sich die Möglichkeiten meines Erachtens erst wenn man einen genaueren Blick auf alle Zusammenhänge wirft und erfasst was man alles dagegen unternehmen kann.

Ich möchte folgendes nur kurz ansprechen: Wenn der Gegner übermächtig ist, sollte der Spieler realisieren das Rückzug oder Aufgabe in vielen Fällen durchaus eine Option darstellt. Das haben nach meinen Erfahrungen leider viel zu viele Spieler vergessen. Aber vielleicht habt ihr ja das Glück mit Menschen zusammen zu spielen die sich dessen gewahr sind.

Wenn man jedoch in die Missliche Lage kommt Schaden zu erleiden ermöglicht das IK System sehr viele Optionen wie man damit Umgeht.

Während des Kampfes:

Zunächst einmal gibt es zwei Optionen die jedem Spieler ungeachtet von Archetyp, Karriere und Ausrüstung zur Verfügung stehen. Das ist der Einsatz der Talentpunkte. Im Besonderen die Optionen Heldenhaftes Ausweichen” die den erhaltenen Schaden (nach Abzug der Rüstung, den erst dann sind es Schadenspunkte) halbiert (und aufrundet) und “Nur eine Fleischwunde” die augenblicklich, wenn man dran ist W3+1 Vitalitätspunkte regeneriert.

Das Heldenhafte Ausweichen ist vor allem in Situationen sehr Effektiv wenn der zu erwartende Schaden sehr hoch ausfällt. Bei Kritischen Begegnungen sollte man sich am besten immer einen Talentpunkt aufheben, vor allem wenn man direkt mit dem Schadensverursacher konfrontiert ist.

Nur eine Fleischwunde ist sozusagen das kurzzeitige Ausruhen bzw. Durchatmen, zur Ruhe kommen, Realisieren das eine Wunde gar nicht so schlimm ist wie in der Hitze des Gefechtes angenommen. Nutzt das so oft wie möglich! Denk daran das du Punkte in jedem Bereich der Lebensspirale wegstreichen kannst um nicht länger Angeschlagen zu sein und die damit verbundenen Einschränkungen aufzuheben. Trollsipplinge haben zudem noch das Talent: Revitalisieren was im Grunde das selbe macht wie „Nur eine Fleischwunde“ mit dem Unterschied das man den vollen KRP heilt. Jeder der den Archetyp Mächtig gewählt hat kann diesen Archetypenvorteil (S.117) ebenfalls auswählen.

Im Kampf gibt es kaum etwas Effektiveres als die Optionen über Talentpunkte. Manch andere Option muss allerdings auch im Kampf eingesetzt werden wenn man Schwer Verletzten Charakteren helfen muss. Also jenen die ihre Lebensspirale voll haben und einen Wurf auf die “Tabelle für Verwundungen” (S.217) machen müssen.

Diese Tabelle kann unterschiedliche Auswirkungen haben.

Bei 3 auf 3W6, was einer 0,46%igen Chance entspricht ist der Charakter unwiederbringlich Tod.

Bei einem Ergebnis von 4 (1,39%) erleidet der Charakter eine Kritische Verwundung und muss stabilisiert werden damit er nicht in (KRP)Runden stirbt, außerdem leidet er dann unter einer “Verlangsamten Heilung”

Eine 5 (2,78%) sorgt für ein Gebrochene Gliedmaße und benötigt 20+2W6 Tage zur vollständigen Genesung.

6-8 (21,29%) Spukt Blut, was bedeutet das er Schwer Verletzt ist und stabilisiert werden muss allerdings nicht unter “Verlangsamter Heilung” leidet.

Bei 9 (11,57%) wird man Übel zugerichtet und ist Benommen und erleidet -2 KRP und GSW bis alle Vitalitätspunkte regeneriert sind.

Bei 10-11 (25%) ist man lediglich Benommen.

Bei 12 (11,57%) gibt es Narben, man ist Benommen und hat Soziale Nach und Vorteile.

13-15 (21,29%) Spukt Blut, was bedeutet das er Schwer Verletzt ist und stabilisiert werden muss allerdings nicht unter “Verlangsamter Heilung” leidet.

Bei 16 (2,78%) hat man ein Auge verloren was dazu führt das man Benommen ist und zukünftig ein -1 auf Fernkampfangriffe und Wahrnehmung erleidet.

Bei einem Ergebnis von 17 (1,39%) erleidet der Charakter eine Kritische Verwundung und muss stabilisiert werden damit er nicht in (KRP)Runden stirbt, außerdem leidet er dann unter einer “Verlangsamten Heilung”

Eine 18 (0,46%) sorgt für Verlorene Gliedmaße. Der Charakter verliert ein Arm (1-3) oder ein Bein (4-6) und ist Kritisch Verwundet. Er muss innerhalb (KRP)Runden stabilisiert werden und leidet unter “Verlangsamter Heilung”.

Jemand der ein Bein verloren hat erhält -2 GSW und der Völkerhöchstwert senkt sich um 2. Durch eine Prothese lässt sich der Verlust mindern.

Bei einem Verlorenen Arm verliert der Charakter außerdem eine seiner schnellen Aktionen pro Runde.

Mal abgesehen von den genannten dauerhaften Auswirkungen bedeutet das es folgende Chancenverteilung1 gibt:

0,46% Charaktertod

0,46% Verlorene Gliedmaße

2,78% Gebrochene Gliedmaße

3,24% Verlangsamte Heilung

42,58% Spukt Blut

48,14% Benommen

Wir sind immer noch bei den Maßnahmen während des Kampfes. Obwohl nicht allen Auswirkungen während des Kampfes entgegen gewirkt werden kann, gibt es ein paar schon bei denen sofortige Bemühungen hilfreich oder notwendig sind.

Das unproblematischste ist der Zustand Benommen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten. Wenn der Charakter noch bei Bewusstsein ist kann er ein Alchemistisches Heilmittel (S.293) zu sich nehmen um den Zustand sofort zu beenden und 1 Vitalitätspunkt zu erlangen.

Wer Kameraden in der Nähe hat braucht nicht einmal das. Ein Verbündeter der eine Runde BZB verbringt um den Verletzten aufzuhelfen erreicht das selbe.

Der Charakter ist danach sicher noch angeschlagen, aber er erleidet weder Verlangsamte Heilung noch ist er aus dem Kampf raus, es wäre jedoch anzuraten den Kopf unten zu halten und ein paar Talentpunkte in „Nur eine Fleischwunde“ zu investieren.

Auch Spuckt Blut ist nicht extrem schlimm. Ein Charakter der Blut spuckt muss innerhalb (KRP)Runden stabilisiert werden (INT + Medizinrang [14]). Auch hier leidet der Charakter nicht über Verlangsamte Heilung und kann über „Nur eine Fleischwunde“ wieder regenerieren.

Somit erfordern über 90% aller Effekte der Tabelle für Verwundungen relativ wenig Aufwand um den Charakter sogar noch in den selben Kampf zurück zu führen.

Auch bei einem Charakter der unter der „Verlangsamten Heilung“ leidet muss stabilisiert werden, was sehr schnell geschehen sollte.

Der Zauber Heilung (S.240) kann letztendlich vor allem mit der Ausnahme von Tod und Verlorenen Gliedmaße retten. Er gibt in jedem Bereich der Lebensspirale 1 Vitalitätspunkt zurück und hebt sonstige Auswirkungen der Tabelle für Verwundungen über Göttliche Macht auf. Also keine Verlängerte Heilung, kein Auskurieren von Brüchen, keine Benommenheit oder sonstige Effekte.

Nach dem der Kampf beendet ist:

Charaktere die Benommen sind verlieren den Zustand sofort am Ende des Kampfes (wenn ihnen nicht schon geholfen wurde) und heilen normal weiter.

Alle Charaktere die nicht unter „Verlangsamter Heilung“ leiden erhalten nach einer kurzen Ruhepause (KRP)Vitalitätspunkte zurück. Außerdem für die nächsten 3 Stunden je Stunde 1 Vitalitätspunkt und daraufhin je 6 Stunden 1 Vitalitätspunkt bis sie alle zurück haben. Wer Korrosions- oder Feuerschaden erhalten hat kann sich einen Stärkungsbalsam (SK S.18) auftragen und heilt einen zusätzlichen Vitalitätspunkt in der Ruhephase, davon kann man aber nur einmal am Tag profitieren.

Charaktere die unter „Verlangsamter Heilung“ leiden bekommen nach dem Kampf 1 Vitalitätspunkt zurück und in jeder folgenden Woche einen weiteren.

Dies lässt sich beschleunigen durch die tägliche Pflege eines Charakters mit Medizin. Der Rang auf Medizin wird dabei zu den regenerierten Vitalitätspunkten pro Woche hinzugezählt.

Sowohl während der Normalen wie auch der Verlangsamten Heilung kann man ein Heilendes Einreibemittel (S.294) anwenden das noch 1 Vitalitätspunkt je Stunde für (W3+Medizin Fertigkeitsrang des Anwenders) Stunden zusätzlich heilt.

Um sicher zu gehen das die notwendigen Medizinwürfe klappen gibt es zudem auch einige Möglichkeiten. Zunächst die Chriurgieausrüstung (S.273) die einen Bonus von +1 auf Medizinwürfe gewährt sowie die bedeutend teurere dafür viel Umfangreichere Chirurgenausrüstung (SK S.14) die einen Bonus von +3 auf Medizinwürfe gewährt.

Der Zauber Solovin’s Gunst (S.243) ermöglicht es das ein Medizinwurf wiederholt werden darf.

Auf den Seiten 286 und 287 findet man eine Auswahl von Mekanischen Prothesen die in der Lage sind einen Arm, eine Hand, ein Bein oder ein Auge zu ersetzen. Bei manchen werden die erhaltenen Mali komplett aufgehoben, bei anderen nur gemindert.

Und ich möchte auch nochmal ganz besonders auf die Chancen der Alchemisten hinweisen. Im Grundbuch (S.291) ist bei den Ingredienzen erwähnt das es durchaus einzigartige und seltene Ingredienzen gibt.

Hier lädt das System Spieler wie Spielleiter meines Erachtens dazu ein selbst eine eigene Alchemistische Heilmöglichkeit zu mixen die noch besser und noch schneller wirken kann.

Da es dazu keine endgültigen Regeln gibt kann spätestens hier jede Gruppe für sich entscheiden wie selten und teuer ein solches Mittel sein soll um den Gewünschten Effekt in die Runde zu bringen.

Abschließend möchte ich sagen das man doch recht viel Möglichkeiten hat und das es auch hier einer Strategie bedarf nach der man diese nutzt, wie im Kampf auch. Um diese zu erkennen und zu nutzen muss man sich mit der Materie beschäftigen und auch die Charakter einer Gruppe entsprechend gestalten. Karrieren die zudem einen Blick wert sind: Priester (wegen der Heilung), Alchemisten (wegen Tränken und Salben) und Militäroffiziere (wegen Umverteilung von Talentpunkten)

Hoffe das hilft dem ein oder anderen weiter.

Gruß Bentley

1 http://rpg.stackexchange.com/questions/2654/3d6-vs-a-d20-what-is-the-effect-of-a-different-probability-curve

Iron Kingdoms Online

26. Dezember 2013

Hi Leute,

wer sich gut informieren will ist die “Iron Kingdoms 2D6 dt.” Community auf Facebook oder Google+ zu empfehlen, nicht nur das man da konzentriert alle Informationen zum Iron Kingdoms Rollenspiel sowohl des Übersetzenden Verlags Ulisses als auch des Orginal Verlages Privateer Press finden kann auch Neuigkeiten aus diesem Blog und anderen IK Fan Seiten sammeln wir dort.

Außerdem findet man im Ulisses Forum auch immer Leute mit denen man sich austauschen kann.

Schaut mal rein

Gruß, Bentley

Iron Kingdoms 2d6 dt.
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Ulisses Spiele
Forum/Iron Kingdoms

Charaktererschaffungs Errata für das Grundregelwerk für Iron Kingdoms

16. Dezember 2013

Hi Leute,

leider haben sich einige Fehler in das Grundregelwerk eingeschlichen. Wer UpToDate bleiben will sollte unbendingt ins Ulisses Forum schauen. Hier wird jeder noch so kleine Fehler gesammelt, auch um das bald anstehende PDF möglichst Fehlerfrei veröffentlichen zu können.
Mit Sicherheit wird Ulisses bei Zeit ein offizielles Errata veröffentlichen.

Doch bis dahin möchte ich meine Zusammenfassung eines Erratas das sich speziell an Charaktererschaffer richtet teilen.
Beachtet das lediglich die wenigen grün hinterlegten Zeilen Errata sind die man speziell bei Startcharakteren beachten muss.
Alles was Hellbraun unterlegt ist, ist für das steigern eines Charakteres notwendig.

Hoffe das PDF ist für den ein oder anderen Hilfreich.

Gruß, Bentley

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NSCs für Iron Kingdoms: Soldaten

01. November 2013

Hallo liebe IK SLs

ein Manko des Grundregelwerks (und auch folgender Bände) ist der Fundus an NPCs. Dem will ich etwas entgegen wirken!

In dem folgenden PDF findet ihr eine Gruppe voll ausgestatteter Soldaten die ihr auf den Schlachtfeldern der Eisernen Königreiche einsetzen könnt.

Ich habe vor weitere NSCs zu erstellen. Wenn ihr Wünsche habt, nur zu, meldet euch. Auch gerne mit Konstruktiver Kritik.

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Regelzusammenfassung für das neue Iron Kingdoms

10. Oktober 2013

Es gibt schon ein ganzer Schwung voll Regeln im neuen Iron Kingdoms. Obwohl ich deutlich komplexere Systeme kenne, würde ich IK wenigstens im oberen Mittelfeld anordnen was die Komplexität des Systems her angeht. Klar, wenn man da nicht wöchentlich spielt entgeht einem schnell mal was.

Im Privateer Press Forum habe ich einen IK Quick Referenz Sheet gefunden den ich auch bereits mit dem Englischen Regelwerk eingesetzt und an die Spieler verteilt habe. link

Nun erwartet uns ab dem 17.10. endlich das deutsche Grundregelwerk. Deshalb hab ich mich dahinter geklemmt und die sehr gute engl. Regelzusammenfassung für die Deutschen Regeln zusammen gestellt. link

Hoffe ihr könnt sie gebrauchen, Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge sind immer gerne gesehen.

Gruß, Bentley

Download IK Regelzusammenfassung

Alternativer Charakterbogen für das Deutsche Iron Kingdoms

30. September 2013

Hallo Leute,

Iron Kingdoms steht vor der Türe, im Oktober soll es soweit sein. Ich bespiele dieses Wundervolle Setting bereits seit einigen Monaten und kann es kaum abwarten das ich die Deutsche Version in den Händen halte.
Ich habe bereits etwas Erfahrung mit dem Erstellen von Charakteren gemacht. Ich schätze mal so ca. 35 Stück sollten es bisher gewesen sein. Ich habe die meist auf einem eigenen Blatt zusammengestellt um möglichst viele Relevante Notizen unterzubringen.
Ohne Frage ist der Orginal Charakterbogen Optisch äußerst anspruchsvoll und auch sonst sehr gut geraten, aber für die eigenen Bedürfnisse gibt es schnell mal der ein oder andere Hacken den man entdeckt.

Hier habt ihr die Möglichkeit meine Alternative als Open Office Datei runter zu laden.

Ok, gehen wir mal die einzelnen Punkte durch. Neben Name und Rasse habe ich auch noch Volk und Herkunft eingefügt. Wie ihr vielleicht gemerkt habt, oder merken werdet gibt es mehrere Menschliche Völkergruppen die aber nicht gleich zu setzen sind wie die Länder, bei Nichtmenschlichen Charakteren ist das natürlich überflüssig, bei Menschen jedoch kann es interessant werden. Die Herkunft ist dann schließlich das Land aus dem man stammt.

Bei Archetyp habe ich recht viel Platz gelassen, hier trage ich bei Begabten Charakteren auch gleich mit ein ob sie Zauberweber oder Fokusierer sind.

Der Platz für Karrieren ist auf dem Orginal Bogen doch leider etwas spärlich ausgefallen, vorallem wenn man bedenkt das man neben den beiden Startkarrieren noch bis zu 2 weitere hinzubekommen kann. Daher habe ich hier Platz für 4 Karrieren geschaffen, die Zeilen sind recht lang, damit man sich dort auch gleich die Seite mit notieren kann wo die Karriere im Buch zu finden ist, schließlich braucht man diese Informationen regelmäßig um den Charakter zu steigern.

Da ich schon einige Spiele geleitet habe in der IMMER die Frage aufgekommen ist auf welchem Level der Charakter gerade ist habe ich die drei Levelstufen Held, Veteran und Epic dort aufgeführt. Die meisten Leute erwarten da scheinbar Zahlen… ich habe dieses Charakterblatt selbst noch nicht eingesetzt, bin selbst mal gespannt wie es dann ankommt.

Attribute… Würfle doch mal dein KRP und deine Geschwindigkeit… das war glaube ich GSW, vielleicht aber auch GES oder GEW… was soll ich sagen, mir haben die Klarnamen auf dem Charakterbogen gefehlt, erspart Rückfragen und ersetzt ein schlechtes Erinnerungsvermögen.

Waffen / Ausrüstung
Nicht selten kommen die IK SCs mit einer gewaltigen Ansammlung an Ausrüstung an, jeder Mag da mehr oder Weniger Details für geeignet halten, vorallem wenn aufwendige Sonderregeln zu der Ausrüstung existieren. Mit dem Großen Feld kann man sich selbst das zusammensetzen an das man erinnert werden will, so ausführlich oder knapp wie es einem angemessen erscheint.

Fertigkeiten
Hier hab ich es mir angewöhnt alle Fertigkeiten zu vermerken die der Charakter durch die Allgemeinen und seine beiden Karrieren erlernen kann, so erspart man sich das durchblättern der Bücher wenn man mal wieder Punkte auf Fertigkeiten legen kann und will. Ich habe davon abgesehen einen mit dem Attribut addierten Wert zu notieren, manche Fertigkeiten / Ausrüstungsgegenstände nutzen einen Fertigkeitsrang. Wenn die Summe des Attributs und des Fertigkeitenrangs auf dem Charakterblatt steht wird das des öfteren missverstanden.

Vorteile & Eigenschaften
Gerade hier ist es wichtig sich alle notwendigen Notizen zu den Verschiedenen Spezialmanövern zu machen die dieses Spiel einem bietet. Wie bereits bei der Ausrüstung hat da wohl jeder andere Bedürfnisse.

Bei den Talentpunkten habe ich auf die Liste wie man diese Punkte einsetzen kann Verzichtet. Nicht weil die nicht wichtig ist, aber ich habe eine Regelzusammenfassung geplant auf der einige wichtige Dinge notiert sind unter anderem auch den Einsatz der Talentpunkte. Kommt demnächst :)

Die 2. Seite ist mit einer Zaubertabelle ausgestattet, für jene die sie Brauchen können. Ich notiere mir gerne auf der Zweiten Seite Sprachen, oder Detailliertere Beschreibungen der Ausrüstungen, Vorteile & Eigenschaften.

Hoffe ihr könnt was damit Anfangen.

Gruß, Bentley

Download Charakterblatt

Mondagor Abenteuer vom FR 14.01.2010 – Wasserdrachen

05. April 2013

SL: Raphael

Spieler: Jochen (Kor’Zzat’Jal,Ss’kreesh), Heiko, Michael (Simathrar, Weren)

Nach dem Ausflug auf die Insel der Piraten, kehrten wir zurück nach Egea’lun (Lysmar). Das Dorf an der Meeresküste bot uns die Gelegenheit unsere Vorräte aufzustocken und für einige sich für kommende Herausforderungen vorzubereiten.

Letzendlich kehrten nicht nur bekannte Wanderer zurück in das Dorf, aus Beril Shar, Schiffskapitän der Sternenrochen, angehöriger der Egea betrat das Dorf mit einer Frau. Serla, wie wir bald erfahren würden, ebenfalls Kapitän der etwas kleineren Tümler. Beide sahen die Chance aufkommen einen Wasserdrachen zu Bekämpfen der die Küste terorrisierte.

Ohne Frage eine Aufgabe für den beherzten Drachenjäger Simathrar. Zusammen mit den beiden Wanderern (Heiko) und Kor’Zzat’Jal nahm er sich dieser Aufgabe an. Die Pläne waren zunächst nicht wirklich gut, da die Erfahrungen mit Drachen eher spärlich waren und das Terain auch nicht gerade unseres war. Aber schließlich haben wir uns entschieden die Insel der Piraten als Hinterhalt zu nutzen und den Drachen mit Hilfe des Tümlers dort hin zu locken.

Auf der Insel angekommen machten wir eine zunächst eine schreckliche Entdeckung die uns sehr mitnahm. Scheinbar hatten sich die Alten, Frauen und Kinder der Piraten in einem Verborgenen Gang der Höhle versteckt als wir gegen diese Kämpften. Da wir ihre Vorräte mitnahmen, um das geplünderte Dorf zu entschädigen, mussten die Angehörige der Piraten verdursten und verhungern. Ein schlimmer Tod, verursacht von all zu stolzen Wanderern. Nun könnten wir nur noch ihre Leichen beerdigen.

Am nächsten Tag begannen wir damit eines der Schweren Geschütze, auch Rotze genannt, auf die Insel zu schaffen und dort im Stein zu verankern und zu beschweren. Genau so wie das Ende einiger Seile die später an die Geschosse der Rotze gebunden werden sollten.

Der Sternrochen wurde vorbereitet, Geschütze geladen und Speere mit Seilen daran bereit gestellt. Dann ging der Tümler auf Drachensuche. Kreuz und Quer fuhr er durch die Gegend und die Crew warf dabei Köder ins Wasser. Dadurch gelang es uns schließlich einen weisen Hai von beachtlicher Größe zu fangen … genau der Richtige Köder für einen Wasserdrachen. Wir töteten den Hai und schließlich zog der Tümler nochmals aus, diesmal mit dem Hai im Schleptau.

So gelang es uns schließlich den Wasserdrachen aufzuspüren. In einem Monumentalen Kampf zerlegte dieser den Sternenrochen gänzlich und ließ uns vom Tümler nicht mehr als ein Schwimmfähiges Wrack zurück. Kor’Zzat’Jal war als erster mit der 10Meter langen Drachenschlange konfrontiert und griff sie mit seinem Schwert des öfteren an. (Heiko) verzauberte zunächst das Geschütz auf der Insel, bevor er an dem Seil das nun zum Tümler gespannt war entlang schoss um sich dem Wesen schließlich auch noch im Nahkampf zu stellen. Simathrar musste eine gefühlte Ewigkeit warten bis das Wesen mitsamt Tümler nah genug an dem Sternenrochen war um mit einem Speer bewaffnet auf dessen Rücken zu springen. Nach einem aberwitzigen Tauchgang griff die Schlange erneut den Tümler an, immer noch mit dem Weren im Nacken der sich Unter Wasser an ihr festgekrallt hatte. Mit einem Satz sprang er auf den Kopf der Bestie die das mit einem weiteren Tauchgang beantwortete. Beim nächsten auftauchen jedoch war endlich der Moment gekommen da Simathrar dem Wasserdrachen mithilfe des Schnitters von Gor das rechte Auge aus stach. Daraufhin stürzte der Drache auf einen bereitgestellten Speer der der Kreatur den Rest gab.

Man zog sich dann zunächst zurück auf die Insel um die Verbündeten zu versorgen. Die Wanderer jedoch setzten alles daran den Kadaver des Drachen an Land zu ziehen und, wie es für ein paar von ihnen üblich war, ihre Beute zu verwerten. Dies bescherte ihnen einen großen Vorrat an Drachenzähnen, Knochen und Schuppen. Zudem gabs leckere Drachenzunge zum Nachtmahl.

Beril Shar bedankte sich für die Unterstützung und Schenkte uns je ein Medalion mit 4 Quadraten drauf. Sie stellen Diamanten dar und damit das Zeichen der Schetura Egea die uns unseren Schutz anbietet wenn wir in Sirn oder in der Nähe wären. (mit dem Makel das wir dann andere Egea Gruppen zum Feind hätten.)

Zudem erführen wir das es dort sogenannte Brutspäher gibt die Drachen von Sern fern halten. Die sind da wohl Häufiger anzutreffen. Ebenfalls zu erfahren gab es noch das es einen Schlachtenlord gäbe, im fernen Rahnd, ein Wemar, der beste lebende Drachenjäger. Ein Grund für einen Besuch … irgendwann.

SO 24.03.2013 Iron Kingdoms

04. April 2013

System: Iron Kingdoms (2D6)
Zeit: 17:00-02:00
Spieler: Eddy, Armin, Lisa, Markus, SL: Michael

Das zweite mal das wir Iron Kingdoms spielen. Das Abenteuer hab ich relativ kurzfristig improvisiert da die Runde als Ersatz für eine andere statt fand.

Es ist ein kurzes Reiseabenteuer geworden. Die Gruppe gehört dem Arcanen “Orden of the golden Crucible” an. Der Händlerorden für Alchemiebedarf liefert natürlich auch aus und so musste die Gruppe nach Fellig reisen. Auf dem Weg gab es ein paar Encounter die die Spieler teils sehr Kreativ gelöst haben, auch wenn uns das ne ordentliche Prügelei zum austesten der Kampffähigkeiten der Charaktere beraubt hat, fand ich persönlich doch die Szene am coolsten als unser Gun Mage einen Räuber aus dem Hinterhalt heraus geschossen hat und den Rest per Einschüchtern vertrieben hat.

Später gelang es fast einem Gobber (Dieb/Spion) in einem Rasthaus die Gruppe auszurauben. Erst durch die Dunkelheit geschützt, dann durch den Rauch einer Rauchgranate mussten sie den Flinken kleinen Kerl fast ohne Sicht jagen. Kurz bevor er, ohne Beute, entwischen konnte haben sie ihn aber dennoch erwischt.

In Fellig angekommen musste die Gruppe feststellen das der Kunde Perkin entführt wurde. Der Händler hatte einige besondere Taschenuhren gekauft. Angestellte der Uhrmanufaktur haben das beobachtet und beschlossen den Mann zu entführen und Lösegeld zu fordern. Die Gruppe konnte den Spuren der Erpresser folgen und sie schließlich stellen.
Das Packet wurde schließlich ausgeliefert.

Fazit des Spielleiters:
leider war besonders der Beginn der Runde sehr von Abschweifungen geprägt, es hat sehr lange gedauert bis sich die Spieler aufs Spiel konzentriert haben.
Leider musste ich auch bemerken das den Spielern der Orden nicht sehr am Herzen liegt, ich denke an dem Punkt muss ich besonders Konzentriert arbeiten damit die Spieler verstehen das sie der Orden sind und das es keinen Sinn macht dem Orden zu schaden.

Trotzdem ne nette Runde. Und ich muss sagen ich bin sehr motiviert öfters IK anzubieten.

SA 23.03.2013 – Airship Pirates – Frying Phönix

24. März 2013

System: Airship Pirates
Zeit: 18:00-02:30
Spieler: Corinna, Daniela, Eddy, Lisa, Matze, SL: Michael

Die Frying Phönix 2 durchquert die Raue Wildnis Nord Amerikas. Bei der Führung eines neuen Offiziers greift ein Gigantischer Condor die Besatzung im Flug an. Er wird durch den offensiven und Kreativen Angriff der Offiziere geschickt ausgeschaltet. In der frühen Nacht duellieren sich zwei Feuerkünstler auf Deck. Eine der Shows ist auffallend Laut und Bunt und in der Nacht weit zu bemerken. Der erste Offizier ist wenig erfreut und lässt aus Vorsicht des Nachts verschärfte Wache durchführen. Diese bemerkt spät in der Nacht, begleitet von aufsteigendem Nebel das sich ein großes Schiff auf Schleichfahrt in ihrer Nähe bewegt. Doch der Nebel und das unauffällige Verhalten der Crew verhindert das sie bemerkt werden.
Der frühe Morgen wird von einem Schwarm von gigantischen Condoren gestört. Sie greifen wiederum die Crew an. Der erste Offizier spricht dabei den Befehl aus auf den Einsatz von Kanonen zu verzichten da die Fregatte noch in der Nähe sein könnte. Die Crew schafft es nicht nur die Condoren zu töten sondern auch drei verschleppte Crewmen zu retten. Nur einer der vom ersten Offizier verwendeten motorisierten Kites erleidet eine Bruchlandung.
Im nächsten Tal findet die Crew einige Neobeduinische Wagen die verlassen sind. Die abgenagten Knochen von Camelops sind darum herum verstreut und scheinbar wurde die Ausrüstung mit genommen. In der Nähe entdeckt die Crew einen weiteren Schwarm Condoren und einige Höhleneingänge die sie scheinbar belagern.
Einem Verdacht folgend schleicht sich einer der Crew an den Vögeln vorbei und findet in den Höhlen die NeoBeduinen. Als er zur Crew zurück kehrt wird über Verschiedene Möglichkeiten beratschlagt die Vögel zu verscheuchen.
Die Crew entschließt sich für einige Breitseiten was die Vögel zunächst zu Angriffen einlädt infolge dessen drei Crewmen den Vögeln zu Opfer fallen bevor sie sich dann schließlich aus dem Staub machen.
Die Neobeduinen sind befreit und die Fregatte alarmiert. Fortsetzung folgt…

SL Meinung:
Ein netter Abend in dem die Wildnis des Landes mal ein wenig eine Rolle gespielt hat.
Die weit verbreiteten Predatoren die auf Menschenfleisch Genetisch ausgerichtet sind, haben bisher keine Rolle gespielt.
Die Spieler haben es auch ohne Auftritt geschafft ihre Künstlerischen Fertigkeiten einzusetzen, was ich immer sehr schön finde.
Das Ende hat mich dann sehr verwirrt. Zum einen hatte man eine Chemikerin an Bord die schon diverse Mitelchen zur Betäubung und Vergiftung der Vögel vorbereitet hatte, ebenso wie Blend/Explosionsgranaten der Pyromanin zum anderen wurde dann eine Breitseite auf die Vögel abgegeben, wozu man mit dem großen Luftschiff relativ nah ran musste und so die Vögel aufgeschreckt waren und das obwohl man sich nur wenige Km entfernt ruhig verhalten hat damit die Fregatte nicht alarmiert wird.

Trotzdem ein Gelungener Abend, ich wage zu behaupten wir hatten alle Spaß.

Termin auf Facebook

FSB Vancover – Vorbereitungen

24. Februar 2013

Nach langer Zeit mal wieder einen Eintrag.
Ist nicht so das sich bei mir nichts tut, ganz im Gegenteil, aber ich finde kaum noch Zeit etwas hier rein zu schreiben.

Da aber jetzt bald wieder eine RPG Runde CthulhuTech entstehen soll habe ich fest vor wieder mehr zu schreiben.

Eigentlich entstand die Gruppe durch eine Einladung in einer anderen Gruppe als Spieler HARP SF mit zu spielen. Leider hat sich das schon in der Entwicklung der Runde wieder zerschlagen. Als Alternative bot ich CthulhuTech an und alle Spieler waren kooperativ genug meinen Vorschlag anzunehmen die Behörde des Federal Security Bureau zu bespielen.

Die Behörde geht dem FBI ähnlich größeren Verbrechen auf die Spur was neben Organisierten Verbrechen und ähnlichem Weltlichem auch Übernatürliche Ereignisse betrifft. Also grob an Akte X orientiert, jedoch mit deutlich modernerer Technik und heftigem Cthulhoiden Einschlag natürlich.

Das Setup der Gruppe war schwierig, leider war die Kommunikation mit einem Teil der Spieler, per Mail (ich bin der einzige der Facebook nutzt aus der Gruppe), sehr zäh, ich hoffe das gibt sich wenn ich die Truppe das erste mal am Spieltisch hatte. Wir werden sehen.

Vorgenommen habe ich mir den Fall den die Spieler erwartet gut vorzubereiten und mir die Abenteuer von Mutant City Blues (Gumshoe) zum Vorbild zu nehmen, mir gefällt die Art und weise wie hier Investigative Abenteuer angeboten werden.

Mehr dazu bald.