Richtig heilen in den Iron Kingdoms!

Was verbirgt sich alles hinter dem Thema Heilen?

Ich schreibe darüber weil ich schon oft von Spielern Beschwerden gehört habe, vor allem über das “Langsame Heilen” das nach einer schwerwiegenden Verletzung auf einen zukommen kann.

Wie bei vielen Details von Iron Kingdoms erschließen sich die Möglichkeiten meines Erachtens erst wenn man einen genaueren Blick auf alle Zusammenhänge wirft und erfasst was man alles dagegen unternehmen kann.

Ich möchte folgendes nur kurz ansprechen: Wenn der Gegner übermächtig ist, sollte der Spieler realisieren das Rückzug oder Aufgabe in vielen Fällen durchaus eine Option darstellt. Das haben nach meinen Erfahrungen leider viel zu viele Spieler vergessen. Aber vielleicht habt ihr ja das Glück mit Menschen zusammen zu spielen die sich dessen gewahr sind.

Wenn man jedoch in die Missliche Lage kommt Schaden zu erleiden ermöglicht das IK System sehr viele Optionen wie man damit Umgeht.

Während des Kampfes:

Zunächst einmal gibt es zwei Optionen die jedem Spieler ungeachtet von Archetyp, Karriere und Ausrüstung zur Verfügung stehen. Das ist der Einsatz der Talentpunkte. Im Besonderen die Optionen Heldenhaftes Ausweichen” die den erhaltenen Schaden (nach Abzug der Rüstung, den erst dann sind es Schadenspunkte) halbiert (und aufrundet) und “Nur eine Fleischwunde” die augenblicklich, wenn man dran ist W3+1 Vitalitätspunkte regeneriert.

Das Heldenhafte Ausweichen ist vor allem in Situationen sehr Effektiv wenn der zu erwartende Schaden sehr hoch ausfällt. Bei Kritischen Begegnungen sollte man sich am besten immer einen Talentpunkt aufheben, vor allem wenn man direkt mit dem Schadensverursacher konfrontiert ist.

Nur eine Fleischwunde ist sozusagen das kurzzeitige Ausruhen bzw. Durchatmen, zur Ruhe kommen, Realisieren das eine Wunde gar nicht so schlimm ist wie in der Hitze des Gefechtes angenommen. Nutzt das so oft wie möglich! Denk daran das du Punkte in jedem Bereich der Lebensspirale wegstreichen kannst um nicht länger Angeschlagen zu sein und die damit verbundenen Einschränkungen aufzuheben. Trollsipplinge haben zudem noch das Talent: Revitalisieren was im Grunde das selbe macht wie „Nur eine Fleischwunde“ mit dem Unterschied das man den vollen KRP heilt. Jeder der den Archetyp Mächtig gewählt hat kann diesen Archetypenvorteil (S.117) ebenfalls auswählen.

Im Kampf gibt es kaum etwas Effektiveres als die Optionen über Talentpunkte. Manch andere Option muss allerdings auch im Kampf eingesetzt werden wenn man Schwer Verletzten Charakteren helfen muss. Also jenen die ihre Lebensspirale voll haben und einen Wurf auf die “Tabelle für Verwundungen” (S.217) machen müssen.

Diese Tabelle kann unterschiedliche Auswirkungen haben.

Bei 3 auf 3W6, was einer 0,46%igen Chance entspricht ist der Charakter unwiederbringlich Tod.

Bei einem Ergebnis von 4 (1,39%) erleidet der Charakter eine Kritische Verwundung und muss stabilisiert werden damit er nicht in (KRP)Runden stirbt, außerdem leidet er dann unter einer “Verlangsamten Heilung”

Eine 5 (2,78%) sorgt für ein Gebrochene Gliedmaße und benötigt 20+2W6 Tage zur vollständigen Genesung.

6-8 (21,29%) Spukt Blut, was bedeutet das er Schwer Verletzt ist und stabilisiert werden muss allerdings nicht unter “Verlangsamter Heilung” leidet.

Bei 9 (11,57%) wird man Übel zugerichtet und ist Benommen und erleidet -2 KRP und GSW bis alle Vitalitätspunkte regeneriert sind.

Bei 10-11 (25%) ist man lediglich Benommen.

Bei 12 (11,57%) gibt es Narben, man ist Benommen und hat Soziale Nach und Vorteile.

13-15 (21,29%) Spukt Blut, was bedeutet das er Schwer Verletzt ist und stabilisiert werden muss allerdings nicht unter “Verlangsamter Heilung” leidet.

Bei 16 (2,78%) hat man ein Auge verloren was dazu führt das man Benommen ist und zukünftig ein -1 auf Fernkampfangriffe und Wahrnehmung erleidet.

Bei einem Ergebnis von 17 (1,39%) erleidet der Charakter eine Kritische Verwundung und muss stabilisiert werden damit er nicht in (KRP)Runden stirbt, außerdem leidet er dann unter einer “Verlangsamten Heilung”

Eine 18 (0,46%) sorgt für Verlorene Gliedmaße. Der Charakter verliert ein Arm (1-3) oder ein Bein (4-6) und ist Kritisch Verwundet. Er muss innerhalb (KRP)Runden stabilisiert werden und leidet unter “Verlangsamter Heilung”.

Jemand der ein Bein verloren hat erhält -2 GSW und der Völkerhöchstwert senkt sich um 2. Durch eine Prothese lässt sich der Verlust mindern.

Bei einem Verlorenen Arm verliert der Charakter außerdem eine seiner schnellen Aktionen pro Runde.

Mal abgesehen von den genannten dauerhaften Auswirkungen bedeutet das es folgende Chancenverteilung1 gibt:

0,46% Charaktertod

0,46% Verlorene Gliedmaße

2,78% Gebrochene Gliedmaße

3,24% Verlangsamte Heilung

42,58% Spukt Blut

48,14% Benommen

Wir sind immer noch bei den Maßnahmen während des Kampfes. Obwohl nicht allen Auswirkungen während des Kampfes entgegen gewirkt werden kann, gibt es ein paar schon bei denen sofortige Bemühungen hilfreich oder notwendig sind.

Das unproblematischste ist der Zustand Benommen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten. Wenn der Charakter noch bei Bewusstsein ist kann er ein Alchemistisches Heilmittel (S.293) zu sich nehmen um den Zustand sofort zu beenden und 1 Vitalitätspunkt zu erlangen.

Wer Kameraden in der Nähe hat braucht nicht einmal das. Ein Verbündeter der eine Runde BZB verbringt um den Verletzten aufzuhelfen erreicht das selbe.

Der Charakter ist danach sicher noch angeschlagen, aber er erleidet weder Verlangsamte Heilung noch ist er aus dem Kampf raus, es wäre jedoch anzuraten den Kopf unten zu halten und ein paar Talentpunkte in „Nur eine Fleischwunde“ zu investieren.

Auch Spuckt Blut ist nicht extrem schlimm. Ein Charakter der Blut spuckt muss innerhalb (KRP)Runden stabilisiert werden (INT + Medizinrang [14]). Auch hier leidet der Charakter nicht über Verlangsamte Heilung und kann über „Nur eine Fleischwunde“ wieder regenerieren.

Somit erfordern über 90% aller Effekte der Tabelle für Verwundungen relativ wenig Aufwand um den Charakter sogar noch in den selben Kampf zurück zu führen.

Auch bei einem Charakter der unter der „Verlangsamten Heilung“ leidet muss stabilisiert werden, was sehr schnell geschehen sollte.

Der Zauber Heilung (S.240) kann letztendlich vor allem mit der Ausnahme von Tod und Verlorenen Gliedmaße retten. Er gibt in jedem Bereich der Lebensspirale 1 Vitalitätspunkt zurück und hebt sonstige Auswirkungen der Tabelle für Verwundungen über Göttliche Macht auf. Also keine Verlängerte Heilung, kein Auskurieren von Brüchen, keine Benommenheit oder sonstige Effekte.

Nach dem der Kampf beendet ist:

Charaktere die Benommen sind verlieren den Zustand sofort am Ende des Kampfes (wenn ihnen nicht schon geholfen wurde) und heilen normal weiter.

Alle Charaktere die nicht unter „Verlangsamter Heilung“ leiden erhalten nach einer kurzen Ruhepause (KRP)Vitalitätspunkte zurück. Außerdem für die nächsten 3 Stunden je Stunde 1 Vitalitätspunkt und daraufhin je 6 Stunden 1 Vitalitätspunkt bis sie alle zurück haben. Wer Korrosions- oder Feuerschaden erhalten hat kann sich einen Stärkungsbalsam (SK S.18) auftragen und heilt einen zusätzlichen Vitalitätspunkt in der Ruhephase, davon kann man aber nur einmal am Tag profitieren.

Charaktere die unter „Verlangsamter Heilung“ leiden bekommen nach dem Kampf 1 Vitalitätspunkt zurück und in jeder folgenden Woche einen weiteren.

Dies lässt sich beschleunigen durch die tägliche Pflege eines Charakters mit Medizin. Der Rang auf Medizin wird dabei zu den regenerierten Vitalitätspunkten pro Woche hinzugezählt.

Sowohl während der Normalen wie auch der Verlangsamten Heilung kann man ein Heilendes Einreibemittel (S.294) anwenden das noch 1 Vitalitätspunkt je Stunde für (W3+Medizin Fertigkeitsrang des Anwenders) Stunden zusätzlich heilt.

Um sicher zu gehen das die notwendigen Medizinwürfe klappen gibt es zudem auch einige Möglichkeiten. Zunächst die Chriurgieausrüstung (S.273) die einen Bonus von +1 auf Medizinwürfe gewährt sowie die bedeutend teurere dafür viel Umfangreichere Chirurgenausrüstung (SK S.14) die einen Bonus von +3 auf Medizinwürfe gewährt.

Der Zauber Solovin’s Gunst (S.243) ermöglicht es das ein Medizinwurf wiederholt werden darf.

Auf den Seiten 286 und 287 findet man eine Auswahl von Mekanischen Prothesen die in der Lage sind einen Arm, eine Hand, ein Bein oder ein Auge zu ersetzen. Bei manchen werden die erhaltenen Mali komplett aufgehoben, bei anderen nur gemindert.

Und ich möchte auch nochmal ganz besonders auf die Chancen der Alchemisten hinweisen. Im Grundbuch (S.291) ist bei den Ingredienzen erwähnt das es durchaus einzigartige und seltene Ingredienzen gibt.

Hier lädt das System Spieler wie Spielleiter meines Erachtens dazu ein selbst eine eigene Alchemistische Heilmöglichkeit zu mixen die noch besser und noch schneller wirken kann.

Da es dazu keine endgültigen Regeln gibt kann spätestens hier jede Gruppe für sich entscheiden wie selten und teuer ein solches Mittel sein soll um den Gewünschten Effekt in die Runde zu bringen.

Abschließend möchte ich sagen das man doch recht viel Möglichkeiten hat und das es auch hier einer Strategie bedarf nach der man diese nutzt, wie im Kampf auch. Um diese zu erkennen und zu nutzen muss man sich mit der Materie beschäftigen und auch die Charakter einer Gruppe entsprechend gestalten. Karrieren die zudem einen Blick wert sind: Priester (wegen der Heilung), Alchemisten (wegen Tränken und Salben) und Militäroffiziere (wegen Umverteilung von Talentpunkten)

Hoffe das hilft dem ein oder anderen weiter.

Gruß Bentley

1 http://rpg.stackexchange.com/questions/2654/3d6-vs-a-d20-what-is-the-effect-of-a-different-probability-curve

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