Archiv für die Kategorie ‘Rollenspiele’

[IK OGS] Bericht vom 15.06.2014

Dienstag, 24. Juni 2014

Wir bespielen das Schicksal des Alchemistischen Ordens des Goldenen Schmelztiegels (OGS) nachdem er im Krieg um Llael zerschlagen wurde.

Unsere Zelle hat sich in Merin (Ord) angesiedelt und arbeitet daran den Orden wieder in altem Glanz erstrahlen zu lassen.

15.06.2014 – Ereignisse um den 606AR, Octesh, Vendral

Beteiligte:

Casluna, Iosan, Begabt, Pistolenmagier / Duellist (Armin)
Grombolosch Darrow, Zwerg, Begabt, Arkanist / Hexer: Stein (Jochen)
Tauril, Mensch, Begabt, Arkaner Mechaniker / Warcaster (Christian)
Decklan MacBlake, Mensch, Fähig, Militäroffizier / Schmelztiegelgardist (Bentley)
Alya Fox, Nyss, Fähig, Waldläufer / Entdecker (Danilein)
Verona Santoro, Mensch, Fähig, Highwayman / Soldat (Markus G.)

Ereignisse:

In den vergangenen vier Wochen haben Rutherford, Menellyth, Larisar, Florys & Tauril die Rüstungen für die Garde erfolgreich hergestellt.

Darrow bemüht sich beim Örtlichen Beamten eine Baugenehmigung für eine größere Industrielle Anlage zu erhalten. Der zuständige Beamte gestattet ihm einen Besuch ab um einige Fragen zu klären, dabei stellt sich hauptsächlich heraus das dies kein leichtes Unterfangen werden wird.

Tauril begibt sich auf die Suche nach Glasbläsern die man evtl. als Meister anstellen könnte. Er findet nur wenige Kanidaten.

An einem Morgen in dieser Woche muss McBlake feststellen das seine vier Gardisten die im Moment in der Ausbildung sind nicht zum Training antreten. Nachdem er erst etwas auf eigene Faust ermittelt und damit immerhin feststellt das die Kameraden wohl seid letzter Nacht nicht mehr aufgetaucht sind findet sich eine Gruppe aus Mitgliedern und Spezialisten zusammen die das Verschwinden genauer untersuchen.

Bald schon ist man einer Spelunke auf der Spur die nicht offizell als solche Gekennzeichnet ist. Aus gutem Grund, den dort finden Illegale Wettkämpfe statt. Erst spät am Abend gelingt es der Gruppe in die Spelunke zu gelangen, nicht ohne ihre Waffen abgeben zu müssen. Doch mit der Direktheit von MacBlake hat keiner gerechnet. Er steuert zielsicher auf einen Bereich zu der mit einem Vorhang abgedeckt ist und entdeckt dahinter seine Gardisten in einem Käfig sitzen. Noch bevor das Personal realisiert was passiert hat die Gruppe die Gefangenen befreit.
Alle bewaffnen sich mit improvisierten Waffen und versuchen die Spelunke zu verlassen. Doch es kommt zu einer Auseinandersetzung zwischen den Angestellten und der Gruppe die aber letztendlich von dem Orden bewältigt wird. Die Garde ist wieder bereit zu trainieren und Casluna empfiehlt, auf Wunsch von MacBlake ein paar weniger gefährlichere Bars um die Freizeit zu verbringen.

[IK OGS] Bericht vom 13.06.2014

Samstag, 14. Juni 2014

Wir bespielen das Schicksal des Alchemistischen Ordens des Goldenen Schmelztiegels (OGS) nachdem er im Krieg um Llael zerschlagen wurde.

Unsere Zelle hat sich in Merin (Ord) angesiedelt und arbeitet daran den Orden wieder in altem Glanz erstrahlen zu lassen.

13.06.2014 – Ereignisse um den 606AR, Solesh, Gorim

Beteiligte:

Casluna, Iosan, Begabt, Pistolenmagier / Duellist (Armin)
Kolar Lorgash, Trollsippling, Mächtig, Alchemist / Kopfgeldjäger (Nico)
Korak Rutherford, Zwerg, Begabt, Feldmekaniker / Warcaster (Matze)
Alya Fox, Nyss, Fähig, Waldläufer / Entdecker (Danilein)
Verona Santoro, Mensch, Fähig, Highwayman / Soldat (Markus G.)

Ereignisse:

Lorgash erreicht den Orden und erbittet um eine Aufnahme. Wie üblich wird er zunächst auf Probe angestellt. Er lernt einige der Leute aus dem Orden kennen. Casluna, Lorgash und Rutherford entscheiden sich mehr über die Gefangenen herausfinden zu wollen.
Zu diesem Zwecke nehmen sie Kontakt mit der Spionin Cathmore auf, die früher einmal für den Orden gearbeitet hat, die Mitglieder erhoffen sich das sie ihnen gefälschte Papiere erstellen kann, doch sie müssen feststellen das Cathmore gerade in eigenen Schwierigkeiten steckt. Eine Straßengang hat sie entführt. Doch die Gruppe kommt diesen schnell auf die Schliche und findet heraus wo deren Hauptquartier ist. Die anwesenden Schläger sind wenig helle und von der Anwesenheit einer Elfe so beeindruckt das sie leicht in Ausmanövriert werden können. Mit der Pistole im Nacken zeigen sie der Gruppe wo sich die Gefangene befindet. Im Keller gibt es mehrere Zellen, nur eine ist belegt. Cathmore ist böse verprügelt worden und heilfroh das jemand da ist der sie raus holt.
Sie hat dem Adligen Zachar Mateu einen Pass gefälscht um die Khadorianische Grenze zu überqueren, scheinbar soll er dort eine Liebschaft haben. Leider ist der Pass bei der Überprüfung aufgeflogen und seine Verwandtschaft hat dafür gesorgt das Cathmore unangenehmen Besuch bekommen hat.
Die Gruppe befreit sie und sie stattet sie mit den gewünschten falschen Identitäten aus.

Damit ausgerüstet nimmt die Gruppe erstmal den Zug nach Fellig. Vor Ort schaut man bei Helwig vorbei der die Gruppe zum Abendessen einlädt.
Von Fellig aus tritt die Gruppe die Reise nach Norden an um nach Rorschick zu kommen, dort gibt es laut McBlake einen Militärstützpunkt und dies war die erste Station wo die Gefangenen aus Llael vollzählig angekommen sind. Ob noch Gefangene die dem Orden angehören da sind, das weis keiner, aber man erhofft sich auf jeden Fall Dokumente zu finden wo sie von dort aus hingebracht wurden.

Auf dem Weg nach Rorschick begegnet die Gruppe einem wilden Bogrin Stamm. Ein ersten Kampf können sie für sich entscheiden beschließen dann aber dem Rest des Stammes aus dem Weg zu gehen.

In Rorschick findet man schnell das Militärlager und schleicht sich da getarnt ein. Nachdem man das Gefangenenlager geprüft hat und festgestellt hat das die wenigen Gefangenen die noch vor Ort sind nicht zu den Gesuchten gehören nimmt man sich das Archiv vor. Bei einer Einbruchaktion mitten in der Nacht können sie die Nötigen Papiere finden auf denen festgehalten ist welcher der Gefangenen wohin verlegt wurde.
Mit diesen wichtigen Informationen kehrt man zunächst nach Merin zurück um sich dort neu zu gruppieren und einen Plan für das befreien der Leute aufzustellen.

[Iron Kingdoms] Ausrüstung

Samstag, 14. Juni 2014

In folgendem PDF teile ich ein paar Ideen mit euch zu weiteren Ausrüstungsgegenständen.

Ich hoffe es ist etwas für euch dabei und das ich noch mehr Einträge Sammeln werde.

Inhaltsverzeichnis:

  • Pistole, Doppelläufig, Zerlegbar
  • Phiolengurt

Download der Ausrüstung als PDF

[IK OGS] Bericht vom 08.06.2014

Mittwoch, 11. Juni 2014

Wir bespielen das Schicksal des Alchemistischen Ordens des Goldenen Schmelztiegels (OGS) nachdem er im Krieg um Llael zerschlagen wurde.

Unsere Zelle hat sich in Merin (Ord) angesiedelt und arbeitet daran den Orden wieder in altem Glanz erstrahlen zu lassen.

08.06.2014 – Ereignisse um den 606AR, Solesh, Donard

Beteiligte:

Tauril, Mensch, Begabt, Arkaner Mechaniker / Warcaster, 6EP, Merin (Christian)
Viscari Hemlock, Trollsippling, Begabt, Pistolenmagier / Todesrufer, 6EP, Merin (David)
Flikk, Gobber, Fähig, Alchemist / Kämpfer, 10 EP, Merin (Steve)
Verona Santoro, Mensch, Fähig, Highwayman / Soldat, 9 EP, Merin (Markus G.)

Ereignisse:

Tauril und Viscari Hemlock erreichen Merin um dem Goldenen Schmelztiegel beizutreten.
Flikk beschließt das er dem Fluch von Herdstein auf die Spur gehen möchte und nimmt die Neuen zur Bewährung und Santoro mit auf die Mission.
In Herdstein angekommen erkundigt man sich etwas und holt Informationen beim Than ein. Dieser ist sehr desinteressiert, seine junge Tochter Caitlen scheint die Chroniken und Geschäfte zu verwalten.
Nebenbei hat man ein Auge auf einen Gast des Than, Natalya Makarov, eine Entdeckerin, aber sie Verhält sich unauffällig.
Über Caitlen Kaddock kommt man auf die Spur der längst vergangenen Ereignisse von vor 25 Jahren, nachdem der Fluch begonnen hat. Man kommt dabei einem Geschichtenerzähler auf die Spur der in der Zeit herumgereist ist und ein merkwürdiges Symbol bei sich hatte. Ebenfalls um diese Zeit herum ergab es sich das sich der Schneider Dego Avreu in Herdstein niederlies.
Weitere Nachforschungen ergaben das dieses Symbol Ähnlichkeiten mit dem eines Tamaritischen Abkömling hatte. Bei einem Gespräch mit dem Örtlichen Morrow Priester Colm Roane kommt heraus das dieser in seiner Jugend einen Priester unterstützt hatte der sich auf die Bekämpfung der Tamarieten Spezialisiert hatte. Er kann der Gruppe in dieser Angelegenheit Sicherheit geben.

Schließlich entscheidet man sich dazu in das große Haus von Avreu einzusteigen und findet im Keller tatsächlich einen Schrein, besiegt dort einige Knechte und flieht dann gerade noch rechtzeitig aus dem Haus um einen Gegenangriff des Hausherren und seiner Familie zu entgehen.

Man informiert den Than, die Wache und als man zurück in Merin ist auch die Kirche Morrows, damit die sich um den Schrein kümmern. Der Schrein wird gereinigt, der Schneider und seine Familie in Haft genommen und in näherer Zukunft erwartet sie ein Prozess.

Finanzen:

Der Orden hat 774 GK verdient, die Reise hat 50 GK Aufwand erfordert.

[IK OGS] Bericht vom 24.05.2014

Montag, 02. Juni 2014

Wir bespielen das Schicksal des Alchemistischen Ordens des Goldenen Schmelztiegels (OGS) nachdem er im Krieg um Llael zerschlagen wurde.

Unsere Zelle hat sich in Merin (Ord) angesiedelt und arbeitet daran den Orden wieder in altem Glanz erstrahlen zu lassen.

In der letzten Runde hat einer der Spieler einen Teil der Ereignisse aus Sicht eines NPCs festgehalten. (weiterlesen…)

[Iron Kingdoms] Vorgefertigte Charaktere für feine Anlässe

Montag, 05. Mai 2014

In der Vorbereitung für ein Abenteuer das die Spieler auf einen Ball führen wird, habe ich einige Vorgefertigte Charaktere erstellt. Ein Ordischer Graf wird sich natürlich nicht einen Haufen Grobschlächtiger Killer an den Hof holen, aber IK kann auch anders.

Im folgenden findet ihr Downloads zu fünf vorgefertigten, sofort vom Blatt weg spielbaren, Charakteren.

Die Ausrüstung der Charaktere ist der Situation angemessen, so tragen sie nur Rüstung und Bewaffnung die entweder in der Gesellschaft Akzeptiert wird oder sich gut verbergen lässt.

Arkyn Rimbaldi, Llaelesischer Morrow Priester der mysteriösen Geschichten gerne auf den Grund geht.
SC – Mensch, Begabt, Priester_Morrow – Ermittler [ODT|PDF]

Nicolo Carvalo, Ordischer Adliger und Warcaster.
SC – Mensch, Begabt, Warcaster_Ordisch – Aristokrat [ODT|PDF]

Yelena Kutsov, die Khadorianische Spionin tritt als die Ordische Adlige Andrea Tedesci auf.
SC – Mensch, Mächtig, Spion – Halsabschneider [ODT|PDF]

Grindar Norgash, ist ein Trollsippling der es im Ordischen Militär bis zum Offizier gebracht hat.
SC – Trollsippling, Mächtig, Militäroffizier – Dieb [ODT|PDF]

Theldor Oreblood, ist ein Zwerg den es als Entdecker schon an die entlegensten Winkel der Welt verschlagen hat.
SC – Zwerg, Fähig, Dieb – Entdecker [ODT|PDF]

Weitere Vorgefertigte Spielercharaktere findet ihr im übrigen hier: [Iron Kingdoms] Vorgefertigte Charaktere (PreGen)

[Iron Kingdoms] Schutzkleidung

Sonntag, 27. April 2014

Schutzkleidung

Schutzkleidung ist meist Teil der ganz gewöhnlichen Kleidung in West Immoren. Jede Schutzkleidung kann man auch auf offiziellen Anlässen tragen in denen eine komplette und evtl. Schartige Rüstung die normalerweise einen Kampfeinsatz miterlebt unangebracht wäre.

Schutzkleidungen lassen sich kombinieren, allerdings erhält der ABW Modifikator für jedes Stück Schutzkleidung nach der ersten einen zusätzlichen Malus von 1, der GSW Modifikator für jede ab der dritten Schutzkleidung einen zusätzlichen Malus von 1, zudem sind drei gemeinsam getragene Stücke Schutzkleidung schon nicht mehr ordentlich zu verbergen. Das Gegenüber bemerkt eindeutig das man zuviel Kleidungsstücke aufeinander trägt als angemessen wären, dies kann sich in einem Malus auf Soziale Aktionen, je nach Situation auswirken.

Jede Schutzkleidung verlieren ihren Schutzwert nach 2 Kampfszenen (in denen der Träger getroffen wurde, auch wenn er kein Schaden erlitten hat.) bereits nach einem solchen Treffer ist das Kleidungsstück so in Mitleidenschaft gezogen das es Gesellschaftlich nicht mehr akzeptiert wird.

Schutzkleidung:

ALLGEMEINE SCHUTZKLEIDUNG – Preis: x2 GK – GSW-Mod.: 0 – ABW-Mod.: 0 – PNZ-Mod.: +1

Jede Art von Kleidung, sei es ein Anzug oder ein Kleid kann als Schutzkleidung konzipiert sein. Die Kosten verdoppeln sich und die Kleidung ist etwas Schwerer. Schutzkleidung wird mit dünnem Leder oder Metallamellen so verstärkt das es für die meisten Beobachter unsichtbar ist.

LEDERKLEIDUNG – Preis: 20 GK – GSW-Mod.: 0 – ABW-Mod.: 0 – PNZ-Mod.: +1

Eine komplette Kluft mit Hemd und Hose ausscließlich aus Leder gewährt den gleichen Schutz wie Schutzkleidung. Sie kann aber nicht mit der ALLGEMEINEN SCHUTZKLEIDUNG kombiniert werden.

SCHUTZMANTEL – Preis: 20 GK – GSW-Mod.: 0 – ABW-Mod.: 0 – PNZ-Mod.: +1

Der Mantel weist in seinem Inneren eine dünne Lage Leder auf, die mit feinen Metalllamellen verstärkt wurden. Ein Mantel trägt man natürlich nur unter freiem Himmel und da der Sicherheitsmantel besser Isoliert wie ein gewöhnlicher Mantel ohne Schutzwirkung schwitzt man darin auch deutlich schneller, was bei gutem Wetter und entsprechenden Anlass selbstverständlich zu vermeiden ist.

SCHUTZWESTE – Preis: 20 GK – GSW-Mod.: 0 – ABW-Mod.: 0 – PNZ-Mod.: +2

Die Weste sieht aus wie eine gewöhnliche Weste die im Inneren eine feine Schicht Leder, ein Netz aus feinen Metaldrähten oder sogar aus sehr dünnen Metalllamelen aufweist.

KORSET – Preis: 60 GK – GSW-Mod.: 0 – ABW-Mod.: -1 – PNZ-Mod.: +3

In einem Korset sind Stangen aus Holz oder Metal eingearbeitet, sie verleihen der Trägerin zwar einen relativ guten Schutz, schränkt aber auch ihre Beweglichkeit ein.

GEL POLSTERUNG – Preis: +200GK – GSW-Mod.: 0 – ABW-Mod.: -1 – PNZ-Mod.: +2 (Werte gelten für den ausgelösten Zustand.)

Für Schutzkleidung aller Art gibt es die Variante der Alchemistischen Gel Polsterung. In flachen Taschen des Kleidungsstückes befinden sich Gel Beutel die durch einen Treffer oder ein Metalplätchen ausgelöst werden und dadurch Schalgartig vom Zustand eines weichen elastischen und kaum störenden Gels sich in Harte Platten umwandeln. Die Platten werden durch Kochen in Wasser wieder weich.

Beispiel zur Kombination:

LEDERKLEIDUNG – GSW-Mod.: 0 – ABW-Mod.: 0 – PNZ-Mod.: +1

LEDERKLEIDUNG + SCHUTZWESTE + SCHUTZMANTEL – GSW-Mod.: -1 – ABW-Mod.: -2 – PNZ-Mod.: +4

[Iron Kingdoms] Sind Trollsipplinge Fußgänger?

Dienstag, 04. Februar 2014

Nein natürlich nicht! Pferde hätten es aber nicht sonderlich leicht mit ihnen. Deshalb haben sich die Trollsipplinge andere Reittiere gesucht.
Sie haben sich auf die Bisons spezialisiert und da das Reiten dann doch schon etwas besonderes darstellt gibt es für die Trollsipplinge die Karriere “Long Rider” sowie einige besondere Eigenschaften und schließlich auch die Werte eines Bisons als Reittier im No Quarter #45.

Man muss sich jetzt für diese Information nicht das ganze Heft kaufen, obwohl es natürlich wie immer noch viele zusätzliche Informationen rund um das RPG und die Tabletops beinhaltet. Die relevanten Daten hat Privateer Press freundlicherweise als gratis No Quarter Plus Download auf ihrer Webseite angeboten.

Hoffe das bereichert euer Spiel.

[Iron Kingdoms] Dampfzug nach Paradiso

Freitag, 24. Januar 2014

Auf Taysals Abenteuerland findet man seit kurzer Zeit ein Fan Abenteuer.

Ebenfalls interessant auf dieser Seite ist die sehr ausführliche Rezi zum Grundregelwerk.

Richtig heilen in den Iron Kingdoms!

Montag, 13. Januar 2014

Was verbirgt sich alles hinter dem Thema Heilen?

Ich schreibe darüber weil ich schon oft von Spielern Beschwerden gehört habe, vor allem über das “Langsame Heilen” das nach einer schwerwiegenden Verletzung auf einen zukommen kann.

Wie bei vielen Details von Iron Kingdoms erschließen sich die Möglichkeiten meines Erachtens erst wenn man einen genaueren Blick auf alle Zusammenhänge wirft und erfasst was man alles dagegen unternehmen kann.

Ich möchte folgendes nur kurz ansprechen: Wenn der Gegner übermächtig ist, sollte der Spieler realisieren das Rückzug oder Aufgabe in vielen Fällen durchaus eine Option darstellt. Das haben nach meinen Erfahrungen leider viel zu viele Spieler vergessen. Aber vielleicht habt ihr ja das Glück mit Menschen zusammen zu spielen die sich dessen gewahr sind.

Wenn man jedoch in die Missliche Lage kommt Schaden zu erleiden ermöglicht das IK System sehr viele Optionen wie man damit Umgeht.

Während des Kampfes:

Zunächst einmal gibt es zwei Optionen die jedem Spieler ungeachtet von Archetyp, Karriere und Ausrüstung zur Verfügung stehen. Das ist der Einsatz der Talentpunkte. Im Besonderen die Optionen Heldenhaftes Ausweichen” die den erhaltenen Schaden (nach Abzug der Rüstung, den erst dann sind es Schadenspunkte) halbiert (und aufrundet) und “Nur eine Fleischwunde” die augenblicklich, wenn man dran ist W3+1 Vitalitätspunkte regeneriert.

Das Heldenhafte Ausweichen ist vor allem in Situationen sehr Effektiv wenn der zu erwartende Schaden sehr hoch ausfällt. Bei Kritischen Begegnungen sollte man sich am besten immer einen Talentpunkt aufheben, vor allem wenn man direkt mit dem Schadensverursacher konfrontiert ist.

Nur eine Fleischwunde ist sozusagen das kurzzeitige Ausruhen bzw. Durchatmen, zur Ruhe kommen, Realisieren das eine Wunde gar nicht so schlimm ist wie in der Hitze des Gefechtes angenommen. Nutzt das so oft wie möglich! Denk daran das du Punkte in jedem Bereich der Lebensspirale wegstreichen kannst um nicht länger Angeschlagen zu sein und die damit verbundenen Einschränkungen aufzuheben. Trollsipplinge haben zudem noch das Talent: Revitalisieren was im Grunde das selbe macht wie „Nur eine Fleischwunde“ mit dem Unterschied das man den vollen KRP heilt. Jeder der den Archetyp Mächtig gewählt hat kann diesen Archetypenvorteil (S.117) ebenfalls auswählen.

Im Kampf gibt es kaum etwas Effektiveres als die Optionen über Talentpunkte. Manch andere Option muss allerdings auch im Kampf eingesetzt werden wenn man Schwer Verletzten Charakteren helfen muss. Also jenen die ihre Lebensspirale voll haben und einen Wurf auf die “Tabelle für Verwundungen” (S.217) machen müssen.

Diese Tabelle kann unterschiedliche Auswirkungen haben.

Bei 3 auf 3W6, was einer 0,46%igen Chance entspricht ist der Charakter unwiederbringlich Tod.

Bei einem Ergebnis von 4 (1,39%) erleidet der Charakter eine Kritische Verwundung und muss stabilisiert werden damit er nicht in (KRP)Runden stirbt, außerdem leidet er dann unter einer “Verlangsamten Heilung”

Eine 5 (2,78%) sorgt für ein Gebrochene Gliedmaße und benötigt 20+2W6 Tage zur vollständigen Genesung.

6-8 (21,29%) Spukt Blut, was bedeutet das er Schwer Verletzt ist und stabilisiert werden muss allerdings nicht unter “Verlangsamter Heilung” leidet.

Bei 9 (11,57%) wird man Übel zugerichtet und ist Benommen und erleidet -2 KRP und GSW bis alle Vitalitätspunkte regeneriert sind.

Bei 10-11 (25%) ist man lediglich Benommen.

Bei 12 (11,57%) gibt es Narben, man ist Benommen und hat Soziale Nach und Vorteile.

13-15 (21,29%) Spukt Blut, was bedeutet das er Schwer Verletzt ist und stabilisiert werden muss allerdings nicht unter “Verlangsamter Heilung” leidet.

Bei 16 (2,78%) hat man ein Auge verloren was dazu führt das man Benommen ist und zukünftig ein -1 auf Fernkampfangriffe und Wahrnehmung erleidet.

Bei einem Ergebnis von 17 (1,39%) erleidet der Charakter eine Kritische Verwundung und muss stabilisiert werden damit er nicht in (KRP)Runden stirbt, außerdem leidet er dann unter einer “Verlangsamten Heilung”

Eine 18 (0,46%) sorgt für Verlorene Gliedmaße. Der Charakter verliert ein Arm (1-3) oder ein Bein (4-6) und ist Kritisch Verwundet. Er muss innerhalb (KRP)Runden stabilisiert werden und leidet unter “Verlangsamter Heilung”.

Jemand der ein Bein verloren hat erhält -2 GSW und der Völkerhöchstwert senkt sich um 2. Durch eine Prothese lässt sich der Verlust mindern.

Bei einem Verlorenen Arm verliert der Charakter außerdem eine seiner schnellen Aktionen pro Runde.

Mal abgesehen von den genannten dauerhaften Auswirkungen bedeutet das es folgende Chancenverteilung1 gibt:

0,46% Charaktertod

0,46% Verlorene Gliedmaße

2,78% Gebrochene Gliedmaße

3,24% Verlangsamte Heilung

42,58% Spukt Blut

48,14% Benommen

Wir sind immer noch bei den Maßnahmen während des Kampfes. Obwohl nicht allen Auswirkungen während des Kampfes entgegen gewirkt werden kann, gibt es ein paar schon bei denen sofortige Bemühungen hilfreich oder notwendig sind.

Das unproblematischste ist der Zustand Benommen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten. Wenn der Charakter noch bei Bewusstsein ist kann er ein Alchemistisches Heilmittel (S.293) zu sich nehmen um den Zustand sofort zu beenden und 1 Vitalitätspunkt zu erlangen.

Wer Kameraden in der Nähe hat braucht nicht einmal das. Ein Verbündeter der eine Runde BZB verbringt um den Verletzten aufzuhelfen erreicht das selbe.

Der Charakter ist danach sicher noch angeschlagen, aber er erleidet weder Verlangsamte Heilung noch ist er aus dem Kampf raus, es wäre jedoch anzuraten den Kopf unten zu halten und ein paar Talentpunkte in „Nur eine Fleischwunde“ zu investieren.

Auch Spuckt Blut ist nicht extrem schlimm. Ein Charakter der Blut spuckt muss innerhalb (KRP)Runden stabilisiert werden (INT + Medizinrang [14]). Auch hier leidet der Charakter nicht über Verlangsamte Heilung und kann über „Nur eine Fleischwunde“ wieder regenerieren.

Somit erfordern über 90% aller Effekte der Tabelle für Verwundungen relativ wenig Aufwand um den Charakter sogar noch in den selben Kampf zurück zu führen.

Auch bei einem Charakter der unter der „Verlangsamten Heilung“ leidet muss stabilisiert werden, was sehr schnell geschehen sollte.

Der Zauber Heilung (S.240) kann letztendlich vor allem mit der Ausnahme von Tod und Verlorenen Gliedmaße retten. Er gibt in jedem Bereich der Lebensspirale 1 Vitalitätspunkt zurück und hebt sonstige Auswirkungen der Tabelle für Verwundungen über Göttliche Macht auf. Also keine Verlängerte Heilung, kein Auskurieren von Brüchen, keine Benommenheit oder sonstige Effekte.

Nach dem der Kampf beendet ist:

Charaktere die Benommen sind verlieren den Zustand sofort am Ende des Kampfes (wenn ihnen nicht schon geholfen wurde) und heilen normal weiter.

Alle Charaktere die nicht unter „Verlangsamter Heilung“ leiden erhalten nach einer kurzen Ruhepause (KRP)Vitalitätspunkte zurück. Außerdem für die nächsten 3 Stunden je Stunde 1 Vitalitätspunkt und daraufhin je 6 Stunden 1 Vitalitätspunkt bis sie alle zurück haben. Wer Korrosions- oder Feuerschaden erhalten hat kann sich einen Stärkungsbalsam (SK S.18) auftragen und heilt einen zusätzlichen Vitalitätspunkt in der Ruhephase, davon kann man aber nur einmal am Tag profitieren.

Charaktere die unter „Verlangsamter Heilung“ leiden bekommen nach dem Kampf 1 Vitalitätspunkt zurück und in jeder folgenden Woche einen weiteren.

Dies lässt sich beschleunigen durch die tägliche Pflege eines Charakters mit Medizin. Der Rang auf Medizin wird dabei zu den regenerierten Vitalitätspunkten pro Woche hinzugezählt.

Sowohl während der Normalen wie auch der Verlangsamten Heilung kann man ein Heilendes Einreibemittel (S.294) anwenden das noch 1 Vitalitätspunkt je Stunde für (W3+Medizin Fertigkeitsrang des Anwenders) Stunden zusätzlich heilt.

Um sicher zu gehen das die notwendigen Medizinwürfe klappen gibt es zudem auch einige Möglichkeiten. Zunächst die Chriurgieausrüstung (S.273) die einen Bonus von +1 auf Medizinwürfe gewährt sowie die bedeutend teurere dafür viel Umfangreichere Chirurgenausrüstung (SK S.14) die einen Bonus von +3 auf Medizinwürfe gewährt.

Der Zauber Solovin’s Gunst (S.243) ermöglicht es das ein Medizinwurf wiederholt werden darf.

Auf den Seiten 286 und 287 findet man eine Auswahl von Mekanischen Prothesen die in der Lage sind einen Arm, eine Hand, ein Bein oder ein Auge zu ersetzen. Bei manchen werden die erhaltenen Mali komplett aufgehoben, bei anderen nur gemindert.

Und ich möchte auch nochmal ganz besonders auf die Chancen der Alchemisten hinweisen. Im Grundbuch (S.291) ist bei den Ingredienzen erwähnt das es durchaus einzigartige und seltene Ingredienzen gibt.

Hier lädt das System Spieler wie Spielleiter meines Erachtens dazu ein selbst eine eigene Alchemistische Heilmöglichkeit zu mixen die noch besser und noch schneller wirken kann.

Da es dazu keine endgültigen Regeln gibt kann spätestens hier jede Gruppe für sich entscheiden wie selten und teuer ein solches Mittel sein soll um den Gewünschten Effekt in die Runde zu bringen.

Abschließend möchte ich sagen das man doch recht viel Möglichkeiten hat und das es auch hier einer Strategie bedarf nach der man diese nutzt, wie im Kampf auch. Um diese zu erkennen und zu nutzen muss man sich mit der Materie beschäftigen und auch die Charakter einer Gruppe entsprechend gestalten. Karrieren die zudem einen Blick wert sind: Priester (wegen der Heilung), Alchemisten (wegen Tränken und Salben) und Militäroffiziere (wegen Umverteilung von Talentpunkten)

Hoffe das hilft dem ein oder anderen weiter.

Gruß Bentley

1 http://rpg.stackexchange.com/questions/2654/3d6-vs-a-d20-what-is-the-effect-of-a-different-probability-curve